ハヤテ講座


○概要
かすみの兄にして、霧幻天神流十八代頭首として忍集団を率いる忍者。
頭首の名に恥じない技量、人望を兼ね備えている。(公式HPより)

プレイアブルキャラとしては初登場はDOA2から。
ただし、このときは記憶喪失の空手家「アイン」としての参戦であり、ハヤテとしての参戦はDOA3からとなる。
生来の自信家で高い実力とルックス、しかもCV緑川光氏ということもあって、DOA屈指のイケメン。
実際かすみやあやね、ヒトミから好意を受けているが、恋愛沙汰に疎く全く気付いていないという体たらく
また、抜け忍であるかすみの件をいつまでも放置するなど、党首としては身勝手かつ矛盾している印象は否めない。
兄と党首、2つの立場に苦悩していると好意的に解釈しておきましょう。

○特徴
忍者らしい強みと万能さを併せ持つ全キャラ屈指のオールラウンダー。
近距離では
①標準発生の速さのPや6P
②1Kや1Pによるしゃがみステータスの技
③PPタメ6Pや9PタメPなど、ためることでガードブレイクを起こす技
がメインとなり、中~遠距離ではリーチや派生に優れた技が光る。
特筆すべきは中~遠距離の強さで、振れる技が非常に多い。
ざっと挙げるだけでも


①長いリーチで中下段の派生がある66P
②相手の下段技を飛び越え中段→下段→中段となる3H+KKP
③相手の下段技を飛び越え中下段の派生がある214PP
④ガードさせて有利の236Kや214K
⑤硬直の少ない単発技236P   
など多岐にわたる。


これらの技が届く間合いこそがハヤテの得意距離であり、そこから攻めの起点をつくっていくのが基本戦法となる。
また、投げにおいては万能キャラにあるまじき高威力の「雷神」や「鳴滝」、防御面では相手を宙に上げて高威力コンボを叩き込める46Hや側面へ素早く移動する2P+K(8P+K)と攻守に随所で強みをもつ。
使いやすさと強さからメイン・サブ問わず使用率は低くない。安定して勝つには対策は必須。

○主要


近距離
P(発生10F・上段P)
標準発生の小技。ハヤテの技では最速。
接近戦における主要技その1。派生があるので状況や目的によって使い分けよう。
PK…2段目が追尾付き。手軽にサイドステップを狩れるので便利。PKKの派生あり(全部上段だが)
PPPP…主にコンボ用
PPPタメP…最大タメでガードブレイク。ガードさせてハヤテ有利。PPタメ6Pと比べてややタメ動作が長く割り込まれやすい
PP2K2K…下段派生。ガード崩しに使えるが、当ててもそこまで有利な状況にはならないのが痛いところ
PP2KP…最後が中段Pになるため、PP2KKと対の選択肢として。壁バウンドするため、相手を壁際に追い詰めた時だと追撃が可能。
PPタメ6P…最大タメでガードブレイク。ガードさせてハヤテ有利
PP6PK…空中コンボのパーツとして。壁バウンドさせた際の追撃として活用もできる。安定してコンボが入るため、コンボパーツとして多用される

6P(発生12F・中段P)
肘打ち。標準発生の中段P。
ハヤテの中段では最速。接近戦における主要技その2
6PP…ノーマルヒットでもクリティカルをうばえるが、ガードされると投げ確になるほど硬直が大きいため、使用はほどほどに
6PK…横に攻撃範囲が広くサイドステップを狩れる。相手が浮いた際、とっさの拾いにも使える
6P4K…その場でジャンプして回転しながら相手を蹴り上げる。ヒット時3入力で前方移動でキャンセル可

4P(発生18F・中段P・対サイドステップ)
アッパー気味の掌打。ハヤテの隠れてない優秀技
接近戦における主要技その3。潜り気味の姿勢のため相手の上段攻撃をかわすことがある。
サイドステップに有効で、派生が上段・中段・下段・特殊移動と豊富。
派生しなかった場合は背向けとなる
4PP…上段派生。壁バウンドあり。隙が少なく、ガードされても投げ確にならない(3F不利程度)
4PP+K…中段派生。発生が遅いため割り込まれる危険はあるが、流れるような動作ゆえに見た目はそこまで遅く感じない。また、実際は他の派生の存在もあってそこまで割り込まれにくい。タメ技ではないのにガードブレイク技でガードさせてハヤテ有利(+2~3F)というとんでもない技
4P2K…下段派生
4P6…前方へ高速移動する。そこからP,K,投げの派生がある。4P6P+K→K派生はコンボで使用することがある

1P(発生16F・下段P)
しゃがみステータス&対サイドステップ。
相手の上段をかわすことができる。
中段派生と下段派生があるが、どちらもそこまでリターンがない。
1PP…中段派生。壁バウンドがあるため、相手を壁に追い詰めた際は大きなリターンが得られる。ガードされると投げ確。
1P2K…下段派生。

1K(発生15F・中段K)
しゃがみながら、前方へ足を突き出す。
しゃがみステータスで、相手の上段をかわすことができる。
ノーマルヒットでもクリティカルが奪え、カウンターヒットだと有利Fはさらに増えるため、ハヤテ不利な状況での打開策のひとつ。
強力だが、硬直が大きい(-10Fくらい)ためガードされると投げ確。
もっとも単発技であり、見た目ではそれほど硬直が大きいように見えないため、初心者~中級者帯では投げ反撃を受けないこともある。
相手の対処度合によって使用頻度を変えていけるとGOOD

9P(発生14F・上段P)
ノーマルヒットでもクリティカルを奪える。
だがこの技の真価はそこから派生にあるといってもいい
9PP…中段P派生。主に空中コンボの〆。
9PタメP…距離の長い肘打ち。ガードブレイク技で、ガードさせてハヤテ有利。突進距離が長く、突進速度が尋常ではないため、中距離でおもむろに出しても当たってくれることがある

7K(発生12F・中段K)
忍者御用達のサマーソルトキック。判定が強く不利時の暴れなどに使える。コンボの締めに使うことも。当然硬直は大きい

2P+K・8P+K(特殊行動)
側面へ回転するように素早く移動する。主に回避用。
P派生(ノーマルヒットでクリティカルを奪える)もある。ただ、P派生は投げ確なので注意。
サイドステップにはさすがに劣るがノーゲージで使用できるのでうまく使い分けていこう


中~遠距離(実質的なハヤテの間合い)
66P(発生14F・中段P)
突進しながらの中段肘打ち。ハヤテの中距離の要「荒鬼」。長いリーチと各種派生があるため使いやすい。
・派生P…中段P。最大タメでガードブレイク(ハヤテ有利)。壁バウンドあり
・派生K…中段K。8Kと同じモーションで相手を宙へ蹴り上げる
・派生2K…下段派生
・派生4k・・・その場で宙返りをしつつ蹴り上げる
※欠点として各種派生は、66Pガード後に11F中段(かすみやクリスティの6Pなど)で割り込むことができる。
初心者~中級者ランク帯では、それができるプレイヤーに会うことは滅多にないが、覚えておこう


3H+K(中段K) *派生は3H+KKPのみ
前方へ跳びながらの蹴り下ろし。
超リーチに加え、相手の下段をスカし、そこからの派生(中段K→下段K→中段P)も強烈、という非常に強力な技。
ウザイ技としてハヤテの代名詞になりつつある。同時に相手からすると非常に面倒くさい技。
対処できない相手なら非常に有効なので、中距離ではどんどん使おう。

236K(上段K)
単発技の飛び蹴り。ガードさせてハヤテ有利(+1F)なのでヒット・ガード問わず相手に触れた時点でリターンがある。ハヤテの中遠距離は中段Pと中段Kに偏りがちなので、アクセントとして使うといいかも。

236P(中段P)
アインの頃から使っていた正拳突き。スカ確にどうぞ。先端当てを心がけよう。

214P(中段P)
回転するように跳びあがり、拳を叩きつける。相手の下段をかわすことができる。
サイドスッテプにも強い
・派生PP…中段P派生。相手は浮く
・派生PK…下段派生
※2段目は共通派生であるため、そこを中段Pホールドをとってくる相手もいる

214K(中段K)
跳び上がり、その勢いで足を振り下ろす。発生が遅いが、ガードされてもハヤテ有利。
見た目からではハヤテ有利がわかりにくいので、知らない相手にはかなり有効


3K(中段K)
癖のないミドルキック。ハヤテの技の中では、硬直が少ない方でクリティカル継続にも使える。「6Pが当たらない距離~66Pを使うにしては近い距離」で振るのがセオリー。

特殊動作「縦回転跳び」について
勝手に命名。DOA6より追加された特殊動作。
特定の技後に4を入力することで「その場でクルンと一回転するジャンプ動作」に派生。
動作中にKを入力することで中段K(浮かせ技)に派生(派生Kヒット時は下記の疾風駆けに移行可能)。
移行技は主に以下の通り。
・6P4
・3P4
・3_PP4
・66P4

特殊移動「疾風駆け」について
前方への高速疾走するハヤテ独自の移動技。移行技は主に以下の通り
・6P+K…派生を伴わない生移行技
・4P3
・6P4K3
・3P4K3
・3_PP4K3
・66P4K3
・7P+K6
・4P+K6(P+Kを押したまま)

動作時の技は以下の通り
・P派生・・・上段P。ガードブレイク技
・K派生…中段K。上へ蹴り上げる
・P+K派生…アッパー
・P+KK…アッパー後、上から急襲の蹴り
・T派生…投げ


○立ち回りワンポイント
1.困ったら距離をとる
ハヤテは中遠距離が強く、この距離であれば多くのキャラに対して有利に闘える。
困ったら距離をとり、落ち着こう。目安としては「66Pが当たる距離~3H+Kが当たる距離」が妥当。


2.各種ガードブレイク技を効果的に
中下段の崩しが弱いかわりに、ガードブレイク技を多数もっている。ガードが堅い相手にはこれらの技をあて、フレーム有利の状況をつくろう。
使いやすいのは、PPタメ6Pや4P6P、9PタメPあたり。ガードブレイクではないが214Kはガードさせてハヤテ有利なので結構強い


3.投げと打撃をバランスよく
ハヤテは万能キャラの中では投げが強いため、投げからでも高ダメージが見込める。
狙いたいのは主に以下の2つ。雷神は激難なので省略。
①33T
相手を宙へ投げ、落ちてきたところに肘を見舞う。
Tや4T、6Tよりも威力が高く、有利フレームが多い。
ダメージを奪いつつ安定して起き上がりの攻防に臨める。
②鳴滝(41236T→66→446T
総ダメージ70と高威力。状況によっては壁ダメージも見込める。
派生が難しそうに見えるが、慣れたらそこまで難しくないので要練習(41236T後、左右を交互に連打&T連打で大体コマンド成立する)。
41236Tの時点で相手を宙に上げるため、派生しなかったら空中コンボを当てれる。
派生問わず高ダメージが見込めるため、隙あらば狙っていきたい。


4.起き攻めについて
46Hという強力な中段EXホールドをもっているので、相手の中段Kについては意識をしておきたい。起き蹴りの中段Kは全キャラ共通で46Hの狙い目。ハイカン投げで返されるリスクを減らすために、相手の起き蹴りの先端が当たるくらいの距離で起き上がりの攻防を展開するのがベター。なお、46Hは下段蹴りに弱いが、下段起き蹴りに対しては3H+Kや214P、214Kが機能する。下段起き蹴りを読めていたら、これらの選択肢もとれるようにしておこう。

○コンボ
・浮かせ技
①6K…上段K
②9K…中段K
③8K…中段K。発生はやや遅いが、相手を高く浮かせられる
④8P…中段P。技後は背向けになる
⑤41236T
⑥46H
⑦66PK…中距離から狙える浮かせ技。66Pヒットから浮かせのKは、実はホールドできるため、相手によっては注意



・コンボパーツ
①PP6PK…基本コンボ
②6P→PP6PK…①の発展版。浮きが高いときはこちらを
③PPPP…基本その2.4段目のPをタメるとダメージアップ
④4P→6P+K→派生K→7K…バーストなどで高く浮かせたときなど。ただ派生Kが壁バウンドしないため、状況によっては7Kが入らない場合がある。
⑤4K6K→PP6PK…41236Tで浮かせた時の空中コンボ。41236T→66→446Tの投げ派生しない場合はこのコンボを。
⑥9P→8P→PP6PK…46Hで浮かせた時の空中コンボ。重量級には初撃の9Pを除いて8P→PP6PKにするのが無難。
⑦9KKK→前進→236P…236Pはブレイクブローに変更可能。浮きや相手の軽さ次第では、最初に6Kを入れてもいい
⑧SSS→9PP…SSSSよダメージがやや高い
⑨3P4K3→P+K→K…DOA6からの新コンボ
⑩P+K→3H+KKK…浮かせ技を起点としないコンボ

ハヤテと対戦するときの基本対策
ほとんどのプレイヤーが「最強ではないが強キャラ」「凶キャラではないが強キャラ」と認識しており、キャラランクでは確実に中堅以上に潜りこむ厄介なキャラ。
表面的な弱点が少ないゆえに明確に苦手なキャラが少なく、ダイヤグラムでは上位に位置することが多い。

1.ハヤテの間合いに付き合わない
中距離はハヤテの得意距離なのでその間合いはできるだけ避けたい。近づくか、技が当たらない距離まで下がろう。


2.投げ確を逃さない
ハヤテの技の多くが投げが確定するほど、硬直が大きい。主要な技をガードしたら、硬直をしっかり狙っていきたい。

以下硬直の大きい主要技
①6PP、6PK
②1PP
③1K
④3H+K→K→P
⑤各種下段派生で終わる連携

3.起き上がりに緩急をつける
ハヤテは豊富な跳び込み技による起き攻めがまま見受けられる。これらは起き上がりに重ねるものなので、起き上がりに緩急をつけよう。また、下段起き蹴りは各種跳び込み技に、中段起き蹴りは46Hに弱い。起き蹴りもバランス良く使おう。

4.下段はある程度捨てる
ハヤテはズバリ下段があまり強くない。各種ガードブレイク技による硬直差と遠距離からの攻めで初動のクリティカルをとってゆくタイプ。下段はそれなりに数と派生があるが、リターンが少なく硬直が大きい。仮に下段がヒットしても硬直差で多少相手が有利になるだけで、対となる中段の壁バウンドの方が厄介なくらい。相手が下段をしつこくこすってくる場合、多少根気よく耐えるのも大事。