ジャン・リー講座


○概要
"ドラゴン"の異名を持つジークンドーの達人。
熱く魂を震わせるほどの強者を求め、彼は闘い続ける。(公式HPより)

ストリートファイターのフェイロンより脈々と続くブルース・リー枠。
一応職業は「用心棒」。無職ではない。
長年ピッコロ古川登志夫氏がCVを担当されていたが、DOA5からはランサー神奈延年氏が演じられている。氏の声質やグラフィックの変化もあって、前作以前より渋みが増した印象がある。
DOA5では優勝していたり、6では決勝まで進んでディエゴと激闘(笑)を繰り広げたり、忍者ですら情けない姿を晒しがちなストーリ-の中でも強キャラ描写に恵まれている部類。その強さは対戦でも存分に発揮できる。それだけのポテンシャルを秘めた熱き男、それがジャン・リーである。


○特徴
無印版DOA5の発売当初はこころと並んで

最強クラス

と評されていた。
というのも
・発生の速い小技でカウンターやクリティカルをとりにいきやすい
・H+Kなどでクリティカル継続や確定も強い。
・ガードが堅い相手はOH“ドラゴンガンナー”で強引にクリティカルにもっていける
・236Kをはじめとする単発技も割と威力が高い
・ガード不能の236K
という見事なまでの初心者キラーの攻め特化だったから。
DOA5U→DOA5LRとバージョンアップにしたがってマイルド調整を受けたが、攻めの強さは健在。


中距離戦はリーチのある足技が強力な半面、あまりその場を移動しない技が多く見た目以上に距離調整が苦手。
また背が高いゆえに(設定上は177㎝でそこまで長身というわけではないのだが)潜りにもそこまで強くなく、単発技の隙も大きい。

DOA6でも打撃の強さは継続。ド派手な技が目を引き、カウンターヒットを期待しての暴れや単発技のぶっ放しでも闘えてしまう。ドラゴンスタンスや4Pを絡めたコンボもヒット数が多く、吹き飛ばし性能が高いため、非常に爽快感のあるキャラクター。

反面、雑なプレイになりがちなので、足技の差し込みや小技の振り方などには細心の注意を。それでも結構闘えちゃうけどね



○主要技

P(上段P)
発生10Fの小技。ここから色々な派生ができるので、6Pと並ぶ接近戦の起点
PPP・・・PPPPで中段、PPP2Kで下段派生
PP2K・・・下段K。PP2K2Kで下段、PP2KKで中段派生
PP4P・・・中段派生。PP4PPしか派生がなく、サイドステップにも弱いので注意
PP6P・・・上段派生だがPP6P4でドラゴンスタンスに移行可能
P6P・・・後述
P2P・・・中段派生。2段目ですぐ中段になるので潜れない。P2PKの中段派生、P2P2Kの中段派生の2つある。

欠点として、P2P以外2段目まではすべて上段なので潜りに弱い。注意しよう。

P6P(上段P)
ジャブ→フックの上段連携。2段目のフックが強く
①ノーマルヒットでクリティカルが奪える(9F有利)
②横に強くサイドステップを狩れる
③P6PK(中段)やP6P2K(下段)にも派生できる
④連続ヒットのため、ヒットまたはガードすると2段目をホールドできない(DOA6では要検証)
と良いとこづくし。ちなみに66Pも同様の性能

6P(中段P)
発生11Fの中段。かすみやクリスティなどと同じ発生の速さで、中段標準発生といわれる12Fよりも1F速い。
6PK(中段)や6P2K(下段)にも派生できる他、6P4でドラゴンスタンスに移行可能
6PP・・・中段。硬直は長め
6PK・・・中段派生。66Kと同じモーションで、同様に硬直が少ない
6P2K・・・下段。唯一サイドステップに強い派生

間違いなく強い小技だが、これだけでは相手のPに発生面で負けるため、うまく10FのPと使い分けていきたい。

8P(上段P)
発生13Fの上段Pで追尾付き。
これと66Pが追尾付き技の中で最速なので覚えておこう。
8PPPと8PPKの2種の派生がある

9P(上段P)
上段P。踏み込んでの裏拳。9P4でドラゴンスタンスに移行する。
空中コンボや壁バウンドコンボの始動はほとんど9P4なので使えるようにしておくのが無難。逆に立ち回りでの出番は少ない

2P(下段P)
足元を小突く下段P。数少ない姿勢が低くなる技。
仕切り直しやカウンターで細かい有利をとるときに使用。
ノーマルヒットだとジャン・リーが1F不利なので注意

しゃがみ中に46P(中段P)
姿勢を低くしての強烈な裏拳。ダメージが高く、空中コンボの4KKPからの〆の他、暴れにも使える。入力は632146Pがおススメ

P+K(中段P)
相手に背を向けての肘うち。クロースヒットありのガードブレイク技(-7F程度だが、距離が離れるので確定反撃にはなりにくい)。
リーチは短いがダメージが大きい。暴れまたはコンボの〆に。
また、判定が強いので置き技や相手の牽制を迎撃するのにも有効。
ただし、スカると膨大な隙を晒すので、最低でもガードはさせたい。

6P+K(中段P)
水平チョップの中段P。
リーチが長い&ノーマルヒットでも大幅有利のクリティカルを奪えるので牽制に重宝する。
派生にP+KPがあり、たまに出すとP+Kをガードされても派生は意外に当たってくれる。追撃は6PKくらいしかないが。

K(上段K)
13F発生の上段K。Pよりも発生に劣るがリターンに優れ、なんとカウンターヒットすると浮く。
KKK・・・お手軽コンボ要員
K4K…リーチの長い牽制技。K4KPの派生あり

6K(上段K)
13Fの中段K。その場をほとんど動かない。カウンターヒットするとかなり仰け反る。クリティカル継続にも有用
6KK・・・水平回し蹴り。サイドステップ対応の他、壁コンボにも使用

3K(中段K)
ミドルキック。リーチはそこそこ、派生は良好
3K4K・・・2段目のリーチが長い中段派生。3K4KPまで入ると中々のダメージ&吹き飛ばし
3KK・・・上段派生。ヒットすると相手は回るようにひるむ。距離は離れるが、かなりの有利が取れる。最速で追いかければ9K浮かせが入るくらい大幅有利(読まれればホールドされるが)。間違いなく強力な連携

4K(中段K)
ほとんどその場を動かない中段K。発生は14F。全体の動作時間が短いので、気軽に出せるかも
4KKP・・・空中コンボ用

7K(上段K)
すくいあげるような蹴り上げ。浮かせ技として有効。
蹴り上げる足以外の動きが少ないので、反撃を受けにくい。
7K4でドラゴンスタンスに移行するが、ヒット時は浮くことが多いので、移行せず空中コンボにもっていった方が火力は出やすい。

3P+K(中段P)
しゃがみながらガッツポーズ風に拳をやや上に突き出す。
ジャンリーでは数少ない姿勢が低くなる技。クロースヒットありなので、なかなか単発火力は侮れない。
上段読みの割り込みから暴れに使えるが結構硬直が大きいことに注意。

66K(中段K)
超リーチの中段蹴り。このときだけジャンリーの足が伸びているのではないかと錯覚するほどのリーチの長さ
しかも硬直が少なく、ガードさせて-3Fの不利程度。
中距離戦の要になるが、相手を吹き飛ばすので壁バウンド以外では追撃の見込みがほぼないことに注意。
なお、6PKやP2PKの蹴りはこれとほぼ同じ性能になる。
反面、これに匹敵するリーチの技がジャン・リーにはないので、多用すると中遠距離での中段K置きホールドで対処される。要注意

H+K(中段K)
中段K。ヒット時大幅有利になる。
ジャンプするため、タイミングが合えば下段にも強い


6H+K(上段K)
前に踏み込んでの上段K。技後後方入力(6H+K4)でドラゴンスタンスに移行。
主に66T後の確定状況に使用する他、牽制に使えたりするが、壁に当たると終了なので注意

4H+K(中段K)
発生は遅いが、ジャンリーのなかでは唯一の中段かつ初段追尾技。4H+KKの派生もある。
カウンターヒットすると相手はフェイタルスタンになり、9P4→ドラゴンスタンスKが確定する

236P(上段P)
ほぼノーモーションのバックナックル。モーションからではわかりにくいが対サイドステップの追尾付き。
吹き飛ばし能力・ダメージともに高く、発生も13Fと中々だが硬直膨大。

236K(上段K)
伝家の宝刀・ドラゴンキック
ガード不能の上段技でジャンリーの代名詞的な技。クロースヒットやカウンターヒットだと異様なダメージを叩きだす。
サイドステップ・しゃがみ・ブレイクホールドでしか防げない

〇ドラゴンスタンスについて
ジャンリー固有の構え。その場で決めポーズ構え直すことで独自の技に派生する。
1P+Kで移行可能。動作時間そのものは短めで相手に割り込まれにくいのが特徴。
※最速だと普通に割り込まれます

主なドラゴンスタンスへの移行
・1P+K・・・後ろに退くので距離調整にも使える
・PP6P4・・・すべて上段なので注意
・6P4・・・6Pガード後、最速だと派生技に移る前に割り込まれる。他の6P派生も使って割り込みの意識を削いでおきたい
・9P4
・7K4
・6H+K4 など

ドラゴンスタンス時の派生技
・P→上段P。最速発生で硬直も少ない
・6P→中段P
・K→中段K使いやすいが硬直もそれなり
・P+K→その場で連続パンチ。上段P属性だがもっぱらコンボ用
・2K→下段K。ヒットすると壁バウンドするので、壁際に追い詰めると崩し手段としてかなり有用
・6K→66Kとほぼ同じ性能

注意点として、ドラゴンスタンスからの派生技はすべてサイドステップに弱い。
ドラゴンスタンスを見てからサイドステップをしてくる相手には機能しにくいことを留意しておこう

〇ドランゴンガンナー(以下ガンナー)について
66TでだせるOH。ダメージ自体は小さいが、ここから様々な技が確定する。
ルート
①66T→6H+K4
66H+K中に4を入力すると、ドラゴンスタンスという構えに移行する。
そこからはP(上段P)やK(中段K)に派生してクリティカルを継続しよう。
ただし、66H+Kで壁に当たってしまうと、クリティカルが終了するので注意。その場合は66H+K4→ドラゴンスタンスK→6KKまたは66H+K4→ドラゴンスタンスP+K→P+K→Pで確実なリターンが得られる

②66T→前ダッシュ6PP
前述の通り、手軽にクリティカルを奪える。最速入力を意識しよう。

③66T→66K
単発技。倒しきれるときはこれで。それ以外でも、相手が壁を背負っているときは壁バウンドからの追撃も期待できたり。

④66T→ブレイクブロー
トドメ用。生当てなのでかなりダメージが大きい

⑤66T→6H+K4(壁バウンド)→P+KPP
壁バウンド用。最後まで確定するので安定したダメージをとれる


○立ち回り

1.相手の得意間合いで付き合わない
ぶっちゃけ全キャラ共通の対戦指南だが、ジャン・リーは距離調節が存外苦手。
相手の間合いの中に入るか、外へ出よう。
間合いを離して、相手が技を空振るか、逆に近づいてきて接近戦を仕掛けてくればジャンのターンにもちこめる。

技の発生はPは10Fで標準だが、6Pはかすみやクリスティなどと同じ11Fの最速中段発生なので、近距離戦がジャン・リーの主戦場となる。
近距離では
①発生が速く、サイドステップに強いが潜りに弱い…P6Pなど
②発生が速く、潜りにも強いがサイドステップに弱い…6P、4Kなど
を相手の潜り技やサイドステップの使用頻度に応じて、使い分けていこう

中距離では3K4KPやK4KPが使いやすく、対処できない相手にはこれら2つである程度闘える。リーチが長く、2段目までなら動作時間も短め。3段目のPはガード硬直が大きいが、吹き飛ばし効果が大きくダメージもまあまあ。隙の少ない2段止めと、ダメージ重視の3段目出し切りをうまく使い分けよう。


2.暴れを効果的に
ジャン・リーは暴れが強い。厳密にいうと暴れが成功したときに大きいリターンを狙いやすい。狙いたいのは

3P+K…相手の上段に一方的に勝てる。クロースヒットすると結構なダメージもとれる。ガードされると反撃確定なのでほどほどに。
P+K…リーチが短いが凶判定で、クロースヒットするとかなりのダメージが入る
7KまたはK…カウンターで入ると、即浮くのでおいしい。空中コンボをしっかりきめたい
6PP…11Fの発生で、当たればおいしいがガード硬直もそれなり


3.ガード崩し
相手のガードが堅い場合は以下の方法で崩してみよう。
①6P2KやP6P2Kなどの下段派生
②1Kなどの単発下段
③ドラゴンガンナー(66T)
④ドラゴンキック(236K)
⑤投げを狙う場合は214Tを狙いたい。ジャンは投げのダメージが低いので少しでもダメージの高い投げを狙いたいところ


4.ジャン・リーの中段Pホールド(4H)について
中段Pホールドはダメージが低くダウンも奪えないため一見死に技に見えるが、実はここからいくつか打撃技が確定する。
狙いたいのは即浮かせ可能な9Kや7K。
ジャン・リーのホールドではトップクラスのリターンが得られるため、相手の中段Pには常に目を光らせておきたいところ。

5.対サイドステップについて
ジャン・リーは発生の速い対サイドステップ追尾技に恵まれているが欠点もある。

66Pと8P…13Fで最速。リターンは66Pの方がやや上
P6P…2段目が追尾だが技のつなぎがかなり速いため初段追尾技と同じ感覚で使える
236P…とても追尾には見えないモーションだがしっかりサイドステップに当たる。単発技なのでリングステージでのロープバウンド以外での追撃は基本無理
4H+K…発生20Fでカウンターでフェイタルスタン誘発

比較的使いやすい技が多くサイドステップには対応しやすい。
66Pは派生・発生ともに申し分ない性能。
特に66PKとP6PKは壁バウンドするため、相手を壁に追い詰めるとリターンが跳ね上がる。
しかし、欠点として

中段の初段追尾が少ない・遅い

ことが挙げられる。
潜りを警戒する場合は4H+Kに頼る場面が多いが発生が微妙なので要注意。
ただし4H+KはK派生があり初段がガードされても派生が結構当たってくれたりする。


○コンボ
浮かせ技は7K(上段K)、9K(中段K)、33P(中段P)など
①PPP4P
②6PK
③6PP→6PK…高く浮かせたときに
④P2PK
⑤4KKP→P+Kまたはブレイクブロー…4KKP後に前ダッシュしないとP+Kがクロースヒットしにくい
⑥9P4→ドラゴンスタンスP+K→P+K→H→4PPPP…DOA6での基本コンボ。間にHを挟むのは技を中断させるため。浮きが低ければP+K→P+K→Pにしてしまおう。また、4Pが壁に当たるとコンボ終了になるため、そのような場合もP+K→P+K→Pがおススメ
⑦9P4→ドラゴンスタンスK→6KK…DOA6での基本壁コンボ。浮きが低いときは6PKなどで代用する
⑧PP6P4→ドラゴンスタンスP+K→P+K→P…33Pで浮かせた場合はコレ(背向けになるため)