紅葉講座

 

○概要
隼の里のくノ一にして、今や唯一の『龍の巫女』。里の子供たちの姉のような存在で、子供たちからも慕われている。天性の才能を見出され、ハヤブサのもとで修行に励んでいる。修行の成果を試すため、再び徒手格闘にて達人達に挑む。(公式HPより)

ニンジャガイデン15周年ということとモーションが前作から流用できることもあって、DOA5から引き続き参戦。
3サイズはB92・W58・H88でDOAガールズに負けず劣らずのナイスバディ。
趣味は読書・編み物、好物は寿司・羊羹と、清楚な大和撫子なこともあってプレイヤーからの人気・評価も高い。


○特徴
最大の特徴は「天駆」と「渦風」によって空中に跳び、そこから相手を崩すというスタイルである。これによって半ば無理矢理にでも2~3択の崩しにもちこめる強引さがこのキャラの強み。
空中から相手を崩すという格闘ゲームでも類を見ない特徴から敷居が高そうに見えるが、技数は少なく、実は初心者やDOA入門者でも扱いやすい性能をしている。
Pが10F、7Kと6Pが12Fという標準発生・スタンダードタイプ。全体的にリーチに長けているので近距離~中距離を満遍なくこなすことができる。「派手な動き」「長いリーチ」「軽快な操作性」などが忍者にも共通する、いわば「準忍者」とも呼べるキャラクター。
一方で、上中段から下段へ派生する打撃が全くなく、中下段の崩しは大変弱い。天駆・渦風も慣れている相手には機能しにくく、ワンチャンあたりの火力も下から数えた方が早い。
リーチに長けた中距離技で相手を近づけさせず、近づかれても十分対応可能なスペックの持ち主。ワンチャンを通す力よりも立ち回りの堅実さが勝敗に関わってくるキャラクターといえる。

○主要技
P(上段)
10F発生の標準性能。
PK・・・H+Kと同じモーションの上段K派生。サイドステップを狩れる
PP8・・・渦風へ移行
PPPP・・・とっさの空中コンボに
PPKK・・・天駆へ移行
PP4PKK・・・空中コンボパーツ兼サイドステップ潰し。4PKKと同じ。

6P(中段)
12F発生の標準性能。天駆へ派生することが多いため、途中止めでも反撃は受けにくい
6PP・・・ガードされると確定反撃
6PK・・・クリティカル以上で浮く(浮き自体は高くない)。前に踏み込むため、リーチは長め
6PKK・・・天駆へ移行

4P(中段)
15F発生でサイドステップに強い。潜りとサイドステップの両方に強い
4PP・・・ヒット時の有利Fが多いが、技後背向けになるため、ガードされると危険
4PKK・・・最後がガードブレイクで、ガードされても-4F程度なので反撃は非常に受けにくい


3P(中段)
13F。使用頻度はそれなり。クリ継続に便利
3PP・・・硬直はー10F程だが、反撃は受けにくい。相手を壁に追い詰めたときの壁バウンド用に
3P4PP・・・炎をまとった連撃。コンボパーツ用に加えて、ディレイがきくので暴れ潰しにも有用(地味に2段目は対サイドステップのオマケつき)

1P(下段)
数少ない下段。姿勢が低くなる上にサイドステップに強いので使いやすい。オマケにリーチも長く、3Kより長い。派生で中下段の2択がある唯一の技。
1PP・・・中段派生。ヒット時相手はダウンするため、リターンは微妙。壁バウンドするため、相手を壁に追い詰めれば追撃が見込める。カウンターヒットすると強制ダウンするので、ダウン追撃(8P+K)が入りやすい。なお、1PPはガードされると反撃確定だが、先端当ての距離だと絶妙に投げが届かない間合いになる
1PK・・・リーチが長く、サイドステップに強い下段派生。これを連発すると量産型紅葉とみなされるので乱発注意

7P(攻撃判定なし)
後ろにバク転する。攻撃判定はなく特殊移動に近いく、距離を開けるのに使用する。
後ろに壁があると壁に張り付く動作が追加され、この動作中にP+Kで天駆に移行する

8P(上段)
浮かせ技や空中コンボの拾い直しに

66P(中段)
前に踏み込んで掌打。前への踏み込みが速く、リーチに長けた技。
66PPで相手を浮かせられるのでリターンもそこそこ。
かなり強力だが、66Pのみのヒットだと有利Fは少なく(+7F)、66PPはガードされると確定反撃をもらう。気をつけよう

K(上段)
派生が使いやすい発生11Fの上段K
KK・・・上段→中段派生で2段目のリーチが長く、クリ継続から牽制まで割と幅広く使える
KP・・・空中コンボパーツとして。拾い直し性能が高い(ただし初段のKで壁に当たると追撃不可)

6K(中段)
発生16Fでやや遅い
派生もほとんど6Pと同じなので出番は少ないが、一応クリティカル以上で浮くので浮かせ技としても使える
6KK・・・天駆へ移行

4K(中段)
リーチに長けた牽制技。ただしヒット時のリターンは控えめ
4K8・・・渦風に移行。4Kがカウンターヒットすると、4K8後の渦風Pが繋がる
4K8K・・・天駆に移行

3K(中段)
発生14Fの標準的なミドルキック。他に発生の速い中段Kがなく、天駆や渦風へ移行できるため、出番は割とある
3KP・・・コレしか派生がないが、2段目がサイドステップを狩り、天駆・渦風に移行できるので何かと便利
3KP8・・・渦風へ移行
3KP8K・・・天駆へ移行

7K(中段)
発生12Fのバク転キック。発生と判定に恵まれ、迎撃に使える上に壁バウンドありでなかなか強力。
足元のやられ判定もかなり薄くなるので、タイミングが合えば相手の下段にも強い(下段起き蹴りに勝つこともある)。
ガードされた際の硬直は大きいが、やや後ろに下がるため、硬直のわりに反撃を受けにくい(壁を背負うとその利点は消えるので注意)

9K(上段K)
ジャンプしつつ相手の頭部へ回し蹴り。
見た目通り、下段をかわすことがある(ただし相手の下段は姿勢が低くなることが多いのでこちらの9Kも当たらない)。
リーチが長く、数値上は44Kより長い(66Pより短い)。
ノーマルヒットでも19Fの有利が得られ、ガードされても硬直はー4Fと短いので、中距離牽制のアクセントに使うと便利。
なお、クリティカル継続orカウンターヒットだと、相手は大きくふらつくモーションになる。距離は離れるが、ダッシュして距離を詰めてからでも打撃継続や浮かせが間に合うくらい大幅な有利が得られるので、知っておくと便利。
ちなみに壁バウンドは一切しない。


44K(中段)
リーチが長く、ヒット時の有利Fが大きい。ただし技後は背向けになるため、先端当てを心がけよう。相手の起き蹴りよりリーチが長いため、対起き蹴りの選択肢のひとつ

66K(中段)
前へ飛び込みながらの膝蹴り。浮かせ技に

H+K(上段)
目立ちにくいがかなり強い。
サイドステップを狩れる単発技の中では、発生は破格の12F
相手の技次第では近距離でも普通に打ち勝てる上に、ノーマルヒットでもクリティカルが奪える(有利Fは短めだが)。
リーチも中々で中距離でも使え、硬直ー7Fだが全体動作が短いので反撃は受けにくい。
マリーやヒトミやレイファンなど、上中段Pを同時にとれるホールドキャラに対してかなり有効な技。

背向けH+K(中段K)
ヒットするとフェイタルスタン誘発。4PPヒット時の選択肢として使用

2H+K(下段)
発生は遅いが、姿勢が低くなり、リーチもかなり長い(下段足払いでは全キャラ最長クラス)

4P+K(中段)
15F発生でサイドステップに強くリーチも長め。ノーマルヒットでもクリティカルを奪えるが、その後の技が繋がるほど有利は奪えない
4P+K8・・・渦風に移行
4P+K8K・・・天駆に移行

6H+K(中段K)
若干わかりにくいが、中段K。
発生は遅いものの、ガードさせて紅葉有利の技。
攻めのアクセントや強制起こし連携に。

ダッシュ6H+K
ジャンプキック。ガードさせても大幅に紅葉有利

3P+K(中段)
コンボパーツの〆に

S(上段P)
全キャラ共通で発生は遅く、サイドステップ対応
SSSSが空中の相手につながりやすく、多少浮きが低くても最後までしっかりヒットするのでコンボに使いやすい

214P+K(中段)
炎を纏っての回転攻撃。発生・リーチともに微妙だが、ダメージは高めでガードされても紅葉有利

41236T(上段投げ)
紅葉の最大投げ。紅葉はこれを使わないと火力負けしやすい。


○天駆について
空中に駆け上がる紅葉野の特殊動作。ここから各種派生技に移行できる
〇主な移行技
・9PP+K(生移行)
・PPKK
・6PKK
・3KP8K
・4P+K8K
・1H(下段ホールド・タメ天駆P+K確定)
・1T(下段投げ・タメ天駆P+K確定)
・7P(壁にはりつき)→P+K

〇主な技
天駆P(中段)
炎を纏った叩き落とし。
コンボの〆の他、中段なので崩しにも使え、ガードされても微不利程度だがサイドステップに弱い(単発ヒットでダメージもショボいが)。
ヒットするとダウンし、相手が速く起き上がらなければ、ダウン追撃も十分間に合う
※地面が爆発するステージは相手が浮き上がるので6PKKPが追撃で入る

天駆K(上段)
相手を吹き飛ばす、空中コンボの〆として使用。天駆Pは地に叩きつけるタイプなのでコンボ時は使い分けよう。
一応ガードブレイク技だが、上段なのでそれ以外は出番は少ない

天駆T(上段投げ)
相手を宙へ放り投げる。天駆後は基本、コレと天駆Pの2択。成功後は空中コンボを忘れずに

天駆P+K(中段)
空中でタメたあとに、相手へ突進する。P+Kを長押ししていればタメることができ、タメ+PPPP追加入力で専用技へ派生する。派生技はダメージは大きいが、天駆時に相手が地上いないと当たらない(空中に浮いているとまず当たらない)ため、使用機会は割と限られている

○渦風について
小さく上にジャンプする特殊動作。相手の下段を回避できることがある。ここから各種技に派生できる
主な移行技
・9P(生移行)
・PP8
・4K8
・3KP8
・4P+K8

※隙の無いPPを除けば派生前の技がガードされると渦風後の技を出す前に普通に打撃で割り込まれやすい。渦風以外の派生のない4P+Kと4Kは特に顕著なので注意。

渦風P・・・上段
渦風PP・・・上段2発
渦風PKK・・・2段目のKで浮き、最後のKで地面バウンド誘発。3P+Kやブレイクブローにつなげよう。軽量級~中量級だとSSSSが入る
渦風K・・・天駆に移行

○立ち回り
1.崩しの基本は天駆と渦風
紅葉は連携が豊富ではないため、天駆と渦風を使うことで疑似的に多段連携をつくり、崩しにかかるのが定石。
天駆ではPとTの中段と投げの2択をせまる。
渦風では天駆へ移行するKをちらつかせつつ、渦風派生をせずそのまま攻め継続や投げを狙っていこう。

ただし、天駆Pと天駆Tの2択は相手によって対処法が大きく異なる。相手の対処法を的確に把握できるように。
①タイミングよく一瞬しゃがむ→天駆P・天駆K両方を対処可能。この精度が高い相手には天駆はほとんど通用しない
②しゃがみっぱなし→リターンの低い天駆Pを捨てている。天駆Pヒット時はダウンPまで入れて、少しでもダメージを稼ぎたいところ

2.中距離戦を意識する
紅葉は技の発生こそ標準以上だが、崩し手に欠けるため、接近戦はそこまで得意ではない。
むしろ、長いリーチをいかした中距離戦が強い。
牽制として振れる技は


・KK→2段目が長い。 ガードされても-5F程度
・3K→3KPから天駆と渦風に派生可能
・4K→リーチが長いがくらい判定も前に出るので注意。天駆と渦風に(ry
・44K→ヒット時のリターンが大きい
・66P→超リーチ&66PPで浮かせられる(ガードされたら投げ確定)
・4P+K→新技。天駆と渦風に(ry
・H+K→発生良好&サイドステップ対応&全体動作短めの三拍子そろった良技
・9K→上段技の中では最もリーチが長い。ヒット時の有利とガード時の硬直の短さがウリ
・1P→見た目以上にリーチが長く、姿勢が低くなるので差し合いにも使える(相手の上段牽制に強い)。2種の派生があるのも便利
あたりが振りやすい。そこから攻めの起点をつくっていこう。
全体的に中段Pと中段Kに偏っているので、相手の中距離置きホールドに若干弱い。そうなったら9Kや1Pの出番だろう。


3.壁バウンドを活用する
正直、紅葉はキャラ全体でみると火力が低い。
そのため壁に追い詰めたときは絶好の火力アップチャンスになる(それでも火力負けするが)。
壁バウンド誘発技で有効なものは


・3PP(3Pクリティカル時の有利Fも大きいので途中止めも便利)
・1PP(1P2Kの選択肢があるため当てやすい)
・7K(やや後ろに下がるため反撃を受けにくい)
あたりで、コンボは6PKKKやSSSS、PPPPが安定して入る。この中でも狙いたいのは7K。

①相手的には1PPや3PPの壁バウンドへの警戒意識が強いので、当てやすい(意外と7K壁バウンドの認知が低い?)
②単発ながらダメージが高く、7K→壁バウンド→SSSSで紅葉にとっては手軽に高ダメージがとりやすい
③単発技なので、1PPや3PPと違って、相手は初段を見てからのホールドができない

上記の3つの理由から、壁バウンドを狙う際は非常に有効。

 

4.中段Kホールドと下段Kホールド
この2つのホールドは紅葉の中では高いリターンを得られるチャンス。確実に活かしたい。

6H(中段Kホールド)
3Pによる背面ヒットが確定する。おおよそ16Fの有利が得られるので確定する技を調べておこう。
倒しきれるとき・・・6PK→3P4PP(壁なしで54ぐらいのダメージ)
紅葉が壁を背負ったとき・・・3PP(壁バウンド)→SSSS

1H(下段Kホールド)
天駆P+K(タメ)が確定する(タメすぎてはNG)。70以上のダメージが見込めるので要練習。
ホールド確認したらできるだけ速くP+K長押しを入力しよう。
他ルートには1H成功→派生P→3P4PPがある。ギミックや壁狙いの吹き飛ばしが必要ならコチラを。

 

5.奇襲手段を知る
紅葉を使う上で「ここぞ」というときの奇襲方法を知っておくと、ラウンド終盤などでの「あと一押し・ひと削り」という状況を制することができる。

9P→P+K(天駆移行)→天駆P(または天駆T)
特にラウンド終盤かつ相手が起き上がる場面に重ねると当たりやすい。結構距離を詰めるので遠距離からだとなお〇(相手の牽制打撃の上から天駆Pが降ってくる)

66Kとダッシュ6H+K
ともに長いリーチを誇る。66Kは浮かせ技なので追撃が期待でき、ダッシュH+Kは単発威力が高めな上、ガードさせて紅葉有利

 

6.特殊なコンボ〆
紅葉は空中コンボの〆について、特殊な終わり方がある。
①KK〆
空中の相手をKKで〆ることで相手は強制ダウン状態になる。
その後ダウンの相手に6H+K→2Kまたは1Pが入る(派生がある1Pの方が安全かも)。
2Kまで入ると強制起こしなので紅葉有利の展開になる。
もし6H+Kや2Kを嫌がって起き上がってきたら、以降は6H+Kや2Kを出さないようにすると効果的(相手の起き上がりタイミングを予測できるため)。

②爆竹ステージ
紅葉は爆竹ギミックの活用が容易。
以下の技で容易にダウン→爆竹→相手が跳ね上がる、が起きる
・1PKと1PP(クリティカル以上)
・2H+K(クリティカル以上)
・天駆P

ギミックが発動したら、PPKKPや6PKKP、またはSSSSがおススメ。
特に通常時、リターンの少なかった天駆Pが輝きだすので是非活用しよう。

7.44Kの読み合い
44Kはリーチ・リターンともに優れており、技後は数少ない背向け状態になる。このときの読み合いを押さえておこう。
①ヒット時
・背向け4P(中段P浮かせ技)
・背向けH+K(フェイタルスタン誘発・壁ヒットで終了)
・KP(クリティカル継続)
②ガード時
・バックダッシュ(安定)
③空振り時
・バックダッシュ
・背向け4P(前に踏み込むため相手の差し返しに当たる)

8.中距離で浮かせる術を知る
紅葉は中距離戦が強く、牽制技のカウンターヒットから浮かせ技に繋げることは十分に可能。
〇主な中距離浮かせ技
・66PP
・4K8PK

相手がホールドで対処してくる場合は
・66PP→66Pを視認後、66PPをホールドしてくる。66PPはディレイできないので、1段止めを混ぜよう
・4K8PK→4K8Pをホールドする場合と、4K8PKをホールドする場合に分かれる。前者の場合は4K8K派生や4K8止めを混ぜ、後者は4K8P止めで有利Fを継続するのが有効。特に4K8P止めは浮かせることこそできないものの、結構な有利Fをとれるため、相手からすると結構ウザイ


○コンボ
浮かせ技は236P(中段)、8P(上段)、8K(上段)、66K(中段)、6PK(中段K)など。
浮き自体は高くないので相手の重量によってコンボが左右されやすいことに注意。
あまり、コンボ精度に依存するキャラではないので、ある程度妥協したコンボでもいい(コンボ以外での火力の出し方は立ち回りの項を参照)。
①PPKK天駆PorK
②6PKK天駆PorK
③3P4PP
④4P+K8→渦風PKK→3P+KまたはSSS4Sまたはブレイクブロー
⑤8PまたはKP→SSS4S・・・主に天駆Tからのコンボで
⑥4P+K8→渦風PP→7K


なお当サイトでは……(閲覧注意)

外部参戦であってもDOAにいる以上

リョナ♡

 

の餌食になるのは当たり前なわけで。

詳しくは???のページで。

龍の巫女・歓喜の大敗北♡

という、紅葉本人にとっても

最高に光栄な舞台

が待っています。

 

DOAにいる以上、しっかりと甚振ってあげないといけません。

DOAのオンナに苦痛や屈辱を与え続けることは非道でも何でもなく、

ごく自然な当たり前のこと

なのです。

嬲られれば嬲られるほど輝いていく彼女達に、遠慮したり可哀そうと思ったりすることはむしろ失礼にあたるでしょう。