投げとホールドをしてみよう

今までの第3回~5回は打撃に関するお話でした。
3すくみの残り2つ「投げ」「ホールド」について見ていきましょう。


ホールドについて
相手の打撃を捌き、攻守を入れ替える全キャラ共通の行動です。
自身がクリティカルスタン中にとれる数少ない行動の1つでもあります。

タイプとしては


①相手にダメージを与えてダウンを奪う(最も多い)
②相手にダメージを与えて背後をとる
③相手にダメージを与えて距離をやや離す
④相手にダメージを与えてさらに宙に浮かす
⑤相手にダメージを与えないが背後をとる

※DOA6ではさらに「相手の攻撃をかわして側面に移動する」ホールドが追加されました。
これはホールド側で左右されるのではなく、「特定の打撃(かすみの7Kや不知火舞の236Pなど)をホールドすると強制的にこの動きをする」ようになっています。
ホールド成功時は一瞬スローになる演出が入ります。有利Fがかなり長く、投げが余裕で入るので落ち着いて反撃しましょう


など様々です。
また、ギリギリまで相手の攻撃を引きつけた上でホールドに成功すると、「ハイカウンター」となり、ダメージが1.5倍になります。
一見強力に見えますが、以下の難点があります。


①相手の攻撃属性(上段・中段P・中段K・下段)に応じてホールドを使い分けないといけない
②相手の攻撃のタイミングに合わせないといけない
③ホールド中に投げられた場合、1.5倍のダメージをうけてしまう


〇投げについて
どの格闘ゲームにも通ずる、ガードを固めている相手を崩す手段です。
DOAでは立っている相手を投げれる「上段投げ」としゃがんでいる相手を投げれる「下段投げ」の2種類があります。
投げの使いどころは以下の3つです。
①相手がガードを固めているとき
②相手のホールドを予測したとき
③相手の硬直に対する確定反撃(その硬直時間より発生の早い攻撃をすること)

ここで大事なのは②と③です。
投げで大ダメージをとる流れとしては、

打撃でクリティカルを奪う
(相手はホールドか回復を待つことしかできない)
   ↓
相手のホールドを読む
(相手はこちらの打撃を予測している)
   ↓
ホールド中に相手を投げで大ダメージ

が基本となります。打撃の対の選択肢として常に意識しておきましょう。

 

また③についていうとこのゲームの確定反撃は基本「投げ」です。
打撃の発生は最速で9Fに対して、投げはおおよそ4~5Fで発生します。
つまり、投げの方が相手の硬直時間に対してより確定できる場合が多いということです。