NiCO講座

 

○概要
ドノヴァン率いるM.I.S.T.――その極秘プロジェクトは、一人の天才少女の手に委ねられていた……。コードネーム・NiCO。そのあどけない容姿からは想像しかねる明晰な頭脳と格闘センスをもって、忍者たちの前に立ちはだかる。だが彼女の行動には隠された真の目的があった……。(公式HPより)

DOA5で人気を博したマリー・ローズを超えることを目標につくられたキャラクター。
そのためか全体的にサイズは控えめ。実際マリーとは身長・体重共にわずかしか差がない。
「クールな性格」「雷属性」「科学厨」という非の打ちどころのない中二病患者
とはいえそこはDOAのキャラクターなので、彼女の背景設定は割とシリアスなのかも。


○特徴
軽量級バランスキャラクター。
技の発生が速くPが9F,6Pが11Fのいわゆる最速型。
動きもスピーディな一方、豪快なリーチをもつ技には欠けるが、6Pや4Pなど前に踏み込む主力技が多い。66Pや236Pなど、程よく突進技を兼ね備えており、一度間合いに入ると先手を取りやすい。
一部の技は溜めることがあるが、良くも悪くも実戦では使う機会が正直少ない。
ディエゴ同様初心者にも使いやすく設計されたキャラクターであるため、技数や連携数が意図的に抑えられている。
コンボも比較的容易なので初心者が手を出すべきキャラクターの一人だといえる。

欠点として技数に限りがあり、熟練の相手ほど各技にしっかり対応してくる。
限られた技数をバランスよく使い分けないと、すぐに対処されてしまう。
また、固有ホールドやEXH、OHといった特殊ホールドを一切持たず、軽量級なのもあって、防御面はやや貧弱。
とっつきやすく、奥深い。かすみとはまた違ったスタンダードさをもつキャラクター。


○主要技
P(上段P)
最速発生9Fで最速上段。
PPPP・・・4撃目はタメ可
PP2PK・・・中段派生
PPKK・・・K派生。2撃目のKには追尾アリで浮かせることも可能
PP2K・・・下段派生(発生遅めなので注意)

6P(中段P)
11Fの最速中段。標準発生といわれる12Fよりも1F速い。P派生の踏み込みがよく、総合的なリーチは長めで使いやすい
6PPPP・・・4撃目はタメ可。1撃ごとに前へ踏み込むため、トータルで見るとかなりのリーチ
6P2K・・・下段派生。ノーマルヒットだと当てて不利
6PPK・・・中段K派生。サイドステップを狩れる

4P(上段P)
15F発生の中段技。中々のリーチで、ノーマルヒットでクリティカルを奪える便利技。
追尾属性があるため、今作で強力なサイドステップへの対策のひとつで派生が優秀。
壁バウンドを誘発する派生が2つあるため、相手を壁に追い詰めた時のリターンが大きい。
4PP・・・上段P派生。2撃目は壁バウンドあり。中段→上段と繋がるためホールドされにくい上にクリティカル状態が長く続くので、ヒットするとかなり有利。上段なので潜られる危険があると思いきや、1段目→2段目のつなぎが速すぎて確認が遅いと間に合わないことも。硬直も4PKほどではないので振りやすい便利な技
4PK・・・2撃目にも追尾があるため、実質4Pはサイドステップ不可能だといえる。Kには壁バウンドアリ
4P2K・・・下段派生。数少ない下段の崩し手のひとつ

66P(中段P)
踏み込んでのエルボー。リーチが長い

236P(中段P)
踏み込んでのサンダーナックル。NiCOの中ではリーチが長い方。スカ確・中距離に使える単発技。コンボの〆にも。
タメ236P
リーチと威力が上がる。コンボ用途が中心

3P+K(中段P)
電撃を伴うアッパー風の打撃。浮かせ技として使用。この技の真価はタメ可能なことにある。
タメ3P+K(中段P)
強烈な雷撃が追加される。タメると浮きとダメージが上昇するので火力を上げることができる。ガードされても微不利程度なので、反撃は受けない。発生こそ遅いが、その発生の遅さから3P+Kなどの通常浮かせ技を読んでホールドしてきた相手にタイミングよく刺さる。そのため、通常の3P+Kとタメ3P+Kを使い分けると相手はかなりホールドしづらくなる。

4P+K(中段)
電撃をまとった中段P(一応タメ可能)
発生やや遅めだが、ほぼノーモーションで魔へ踏み込むため、相手が技をスカした隙にねじ込みやすい。ノーマルヒットでクリティカルを奪えるのも〇

K(上段K)
発生11F。KKが上段→中段なので継続に使えるそうだが有利時間が存外短い。あと6KKが優秀なのが・・・

6K(中段K)
13Fの中段K。6KKKの派生あり。2撃目のKが強く、主要技のひとつ。
6KK・・・ノーマルヒットでクリティカルを奪える。すばやく繋がり、中段→上段と派生するため非常にホールドしづらい。おまけに2撃目のKがそこそこのリーチで6KKで止めても硬直はー6Fほど。追尾もあるため、仮に6Kをサイドステップでかわされたとしても6KKで狩れることが多い。それぐらい技の繋ぎが速い。6KKKの派生もあるため極めて強力な技だといえる
6KKK・・・姿勢が低いため、間違えやすいが中段K。壁バウンドアリ。ガードされると投げ確なので、途中止めと出し切りを使い分けよう

3K(中段K)
ミドルキック。そこそこのリーチなので牽制に使える。
3KK・・・2撃目のKが追尾アリでサイドステップにも強い。クリティカル時に当てると2段目で浮く

4K(中段K)
追尾アリの単発中段K。壁バウンドあり。リーチはそれなりに長く、サイドステップにも強い。

7K(中段K)
発生の遅いカカト落とし。ノーマルヒットでフェイタルスタンに移行する。

1K(中段K)
姿勢の低いスライディング。技の出は速い方だが、ガードされると結構不利を背負う。

6H+K(下段K)
とびあがった後に相手の足下へスライディング。下段をかわすため、下段起き蹴りを読んだときや最後の一削りなどにどうぞ

4H+K(中段K)
姿勢が低く、リーチもそこそこあるミドルキックで使いやすい。4H+KKの派生もあり2撃目は下段派生。難点はそれしか派生がないこととサイドステップに弱いこと。また、6H+Kで止めた場合は背向けになるので特にガードされた場合は注意が必要。

236T(上段投げ)
この技自体はダメージが低いが2つの派生が非常に強力。というかこれ以外の投げが微妙な性能。最大の利点はハイカウンターの有無が確認してから派生が選べること。ハイカウンターの場合はダメージ重視、そうでない場合は攻め継続を選ぶのが基本になる。
236T→T・・・相手の背後をとる。Pや6P、6KKなど各種技が背面ヒットで確定するため、攻めを継続したいときに有効。そこからは6PPPか6KKを当てよう。6PPP相手が浮くので、236T→T→6PPP→6PPPPまで確定する。6KKだと有利時間はやや短くなるが6PPPよりも密着した状態を維持できる。状況によって判断しよう。
236T→2T・・・ダメージの高い投げ。ハイカウンターをとれたら、こちらの派生がオススメ


○立ち回り
「相手に自分の強みを押しつける」キャラではないため、距離・相手キャラ・相手の立ち回りでどれだけ対応を変えられるかがポイント。技の発生自体は速いため、接近戦では優位に立ちやすい。接近してからは先手をとりやすいため、リーチで負けている場合、どれだけ安全に間合いに入れるかが大事

1.近距離
発生の速い小技で相手に触れる。主要はPと6P。ただ、派生に乏しくかつサイドステップにも弱い。PP2Kの下段派生に相手が対応し始めた場合は結構苦しい。そのため途中止め→投げ、途中止め→別の技といった多用な連携が求められる。相手がサイドステップを多用し始めた場合は4Pと6KKが機能する。相手を壁に追い詰めた時は壁バウンドを狙いやすい4Pが、発生を重視する場合は6KKが有効。

2.中距離・遠距離
K関連の牽制技や236Pのスカ確が主力となる。中距離・遠距離戦はさして強くもない。全キャラにいえることだが、相手の得意間合いでなるべく闘ってはいけない。中~遠距離で相手の攻撃が届く間合いなら近づくのが理想だが、それが難しいなら距離をとろう。大事なのは「相手に安全に攻撃させてはいけない」ことなので、近づくことで「発生の速さ」、離れることで「空振り」、といった「行動に対するリスク」を与えることを意識しよう。

3.投げ
とにかく236Tを狙う。他の投げは微妙な性能なので、これを意識してないとダメージレースで負けやすい。236T→Tの攻め継続としては。

①6PPPが確定で浮くのでその後6PPPPで空中コンボまで繋げる→壁ダメージまで考えた場合、2T派生よりダメージが高くなりやすい。

②6Pや6PPで止める→確実にクリティカルが奪えるので、Sや7Kによるフェイタルスタンを狙いやすい

4.6KKヒット後の展開
手っ取り早くクリティカルを得られるのが6KK。6KKがともにヒットした場合かなりの有利を得られる。技をつなぐ場合以下がおすすめ。
①P・・・上段派生。一番楽に繋がる
②6Pまたは4P・・・中段派生
③6P+K・・・腹崩れ誘発。発生が遅いため要練習。
④2K・・・次の技に繋がらないが幻惑目的で使用。足崩れ誘発なので相手が亀になりやすく236Tなどが狙いやすい。

コンボ
浮かせ技は3P+K(中段P)、8K(上段K)、9K(中段K)と各属性にちらばっているためホールドされにくい。相手のホールドが読めたら投げ以外にも3P+K最大タメが有効。主なコンボパーツは
①PPPPまたはPPPタメP
②6PPPPまたは6PPPタメP
③8PP→前ダッシュ→236P 
※前ダッシュして距離をつめないと、236Pがクロースヒットしないため注意。逆に相手が壁を背負っているときなどはダッシュしなくてもクロースヒットするため、前ダッシュは不要。
④8PP→6S(ゲージ使用)
⑤KP→6KKK


なお当サイトでは……(閲覧注意)

新キャラだろうと、遠慮なく

リョナ♡

 

の餌食になって頂いています。

詳しくは???のページで。甚振れるキャラが増えるのはいいことです。

彼女には、

己の無力さを自覚するまで嬲られる

というDOAならではの醍醐味をたっぷりと堪能してもらう必要があります。

 

DOAでは、

女性陣をリョナるのは当然のこと

なので彼女も例外ではありません。

身体も精神も砕かれて、屈服してもなお許されることのない地獄と、それによって輝ける悦びを知ってもらいましょう。